joey1258:RX学习日志.实践篇01

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其其实内部是一个字典:将字典的各种相关方法在外部实现一下调用,这种浆糊代码没什么可看的,就不展开了~构造函数……因为假如你不需要例如游戏中途改变操作角色这样的功能其实Controller这样的类大可不必独立出来的,直接混写在VM也没什么大不了的……VM部分也结束了,下面来说说V。View是继承Mono的,这点不多讲了;V需要什么呢?

Monad:空余时间做的十几个小游戏

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起因上一次的日志分享了一款折纸游戏,后来有一段时间一直在探索如何更好地实现这个“想当然”的折纸!……用积木来表达就是:但当【一把有子弹的枪】不存在时,它需要由以下公式:【一把有子弹的枪】=【创造】+【枪……只需要配置每一个函数的参数类型,就可以写出无数种故事了

Cocos Creator 3D 入门教程:快速上手,制作第一款游戏!

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_curMoveIndex = 0; }在 GameManager 的 init 函数调用 reset……SkeletalAnimationComponent = null;然后在 Inspector 中要将 Cocos 节点拖入这个变量。……在 jumpByStep 函数中播放跳跃动画jumpByStep(step: number) { if

小组帖子:Cocos Creator 3D 入门教程:快速上手,制作第一款游戏!

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SkeletalAnimationComponent = null;然后在 Inspector 中要将 Cocos 节点拖入这个变量。……在 jumpByStep 函数中播放跳跃动画jumpByStep(step: number) {if……_curMoveIndex += step;}在 onOnceJumpEnd 函数中让主角变为待机状态

CocosEngine:Cocos Creator 3D 入门教程:快速上手,制作第一款游戏!

indienova.com/u/cocosengine/blogread/22429

SkeletalAnimationComponent = null;然后在 Inspector 中要将 Cocos 节点拖入这个变量。……在 jumpByStep 函数中播放跳跃动画jumpByStep(step: number) {if……_curMoveIndex += step;}在 onOnceJumpEnd 函数中让主角变为待机状态

三只大蜗牛工作室:关于工作室的近期发展走向

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由于引擎的原因,工作室将会暂时放下《赤色行动》的开发,在程序员完全做好模板和函数组之后才会重新开始开发

《抛投大乱斗!》EA分享05:美术资产收工&程序补完计划

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此外,还修改了一个旧的场景——“午夜街道”的偷玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:之前设计的偷机制制作起来既复杂……程序补完计划此前写的代码,除了应用一个 Odin 方便快速测试函数之外,没有应用其他插件。……当有一天,更多的人打着灯,就能照亮深渊前进的路

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA05-美术资产收工&程序补完计划

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老旧电视机显示传送带控制权最多的玩家修改了“午夜街道”偷玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:……之前设计的偷机制制作起来既复杂,趣味度又不够推车被捣蛋鬼来回推动玩家通过预判将水果丢入推车之中丢入的水果……程序补完计划之前的代码,除了应用一个Odin方便快速测试函数之外,没有应用其他插件

日薄西山(Fading Afternoon)

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玩家将扮演丸山二,一名刚刚出狱的中年黑帮混混

顺子:【译】在GameMaker Studio 2中使用Spine制作的骨骼动画

indienova.com/u/lazyeo/blogread/23436

但您可以使用skeleton_animation_mix()函数改善这个问题,该函数将对给定的动画集进行插值计算……这就是为什么要添加这些函数的原因,其中第一个函数只是标记碰撞数据以供绘制。……最后一个函数有些不同,它允许您绘制任意蒙皮的任意动画的任意帧,这使其成为测试游戏时的强大工具

版本:Early Access


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